Wer die Einmaleinsreihen nur der Reihe nach aufsagen kann, gerät bei einem plötzlichen „7 × 8?“ trotzdem ins Stocken. Richtig sicher sitzt das kleine Einmaleins erst, wenn die Aufgaben durcheinander, oft und in kurzen Einheiten abgefragt werden. Genau diese zufällige Auswahl liefert das Glücksrad.
Nach jedem Dreh zeigt das Rad das Ergebnis und einen Trick, der zur jeweiligen Reihe passt: Verdoppeln für die Zweierreihe, die Finger für die Neunerreihe, die Zahlenfolge 5, 6, 7, 8 für 7 × 8. Die Varianten folgen dem üblichen Weg in der Grundschule: erst die Reihen 2 bis 5, dann 6 bis 9, zum Schluss alles gemischt.
So wird sie benutzt
- Starte mit der Variante „Reihen 2 bis 5“ und wechsle erst, wenn die Antworten flott kommen.
- Dreh das Rad, gib dir fünf Sekunden für die Antwort im Kopf und lies dann Ergebnis und Trick.
- Schreib die Aufgaben, die danebengingen, auf einen Zettel – genau die übst du am nächsten Tag.
- Zehn Drehungen am Tag reichen völlig: Jeden Abend zwei Minuten bringen mehr als eine halbe Stunde am Sonntag.
Alle Optionen
- 2 × 6
- = 12. Zweierreihe: Mal 2 heißt verdoppeln, also 6 + 6. Alle Ergebnisse der Zweierreihe sind gerade Zahlen.
- 2 × 9
- = 18. Nimm die Nachbaraufgabe 2 × 10 = 20 und zieh einmal 2 ab.
- 3 × 4
- = 12. Dreierreihe: Die Quersumme jedes Ergebnisses ist 3, 6 oder 9 (hier 1 + 2 = 3). So prüfst du deine Antwort in Sekunden.
- 3 × 7
- = 21. Zähl in Dreierschritten an den Fingern mit: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21.
- 3 × 9
- = 27. Das sind drei Zehner weniger einmal 3: 30 – 3.
- 4 × 6
- = 24. Viererreihe: Verdopple das Doppelte. 6 → 12 → 24.
- 4 × 8
- = 32. Zweimal hintereinander verdoppeln: 8 → 16 → 32.
- 5 × 6
- = 30. Fünferreihe: Die Ergebnisse enden immer auf 0 oder 5. Bei einer geraden Zahl nimmst du die Hälfte und hängst eine 0 an: 6 → 3 → 30.
- 5 × 7
- = 35. Bei einer ungeraden Zahl endet das Ergebnis auf 5. Es ist außerdem die Hälfte von 7 × 10 = 70.
- 5 × 9
- = 45. Denk an die Uhr: Steht der große Zeiger auf der 9, sind 45 Minuten der Stunde vergangen – es ist Viertel vor.
Häufige Fragen
In welcher Klasse lernen Kinder das Einmaleins?
In Deutschland, Österreich und der Schweiz wird das kleine Einmaleins meist in der zweiten Klasse eingeführt und in der dritten gefestigt. Bis zum Ende der Grundschule sollen alle Aufgaben automatisch sitzen, damit Rechenwege wie die schriftliche Multiplikation funktionieren.
Was sind Kern-, Nachbar- und Tauschaufgaben?
Kernaufgaben sind die leichten Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10, die Kinder zuerst lernen. Von dort aus leiten sie die übrigen ab: Eine Nachbaraufgabe liegt eine Reihe daneben (6 × 7 ist 6 × 6 plus 6), eine Tauschaufgabe dreht die Zahlen um (7 × 3 = 3 × 7).
Welche Einmaleinsreihe ist am schwersten?
Am häufigsten gehen Aufgaben aus der Sechser-, Siebener- und Achterreihe daneben: 6 × 7, 6 × 8, 7 × 8 und 8 × 7. Genau die sollten am öftesten drankommen, deshalb gibt es die Variante „Reihen 6 bis 9“.
Wie funktioniert der Fingertrick für die Neunerreihe?
Leg beide Hände flach vor dich. Für 9 × 4 knickst du von links den vierten Finger ein: Links bleiben 3 Finger (die Zehner), rechts 6 (die Einer), also 36. Der Trick klappt von 9 × 1 bis 9 × 10.
Wie viele Aufgaben muss man wirklich auswendig lernen?
Weniger, als man denkt. Die Einer- und die Zehnerreihe ergeben sich fast von selbst, und 3 × 7 ist dasselbe wie 7 × 3. Für die Reihen 2 bis 9 bleiben 36 verschiedene Aufgaben übrig.