Wer die Einmaleinsreihen nur der Reihe nach aufsagen kann, gerät bei einem plötzlichen „7 × 8?“ trotzdem ins Stocken. Richtig sicher sitzt das kleine Einmaleins erst, wenn die Aufgaben durcheinander, oft und in kurzen Einheiten abgefragt werden. Genau diese zufällige Auswahl liefert das Glücksrad.
Nach jedem Dreh zeigt das Rad das Ergebnis und einen Trick, der zur jeweiligen Reihe passt: Verdoppeln für die Zweierreihe, die Finger für die Neunerreihe, die Zahlenfolge 5, 6, 7, 8 für 7 × 8. Die Varianten folgen dem üblichen Weg in der Grundschule: erst die Reihen 2 bis 5, dann 6 bis 9, zum Schluss alles gemischt.
So wird sie benutzt
- Starte mit der Variante „Reihen 2 bis 5“ und wechsle erst, wenn die Antworten flott kommen.
- Dreh das Rad, gib dir fünf Sekunden für die Antwort im Kopf und lies dann Ergebnis und Trick.
- Schreib die Aufgaben, die danebengingen, auf einen Zettel – genau die übst du am nächsten Tag.
- Zehn Drehungen am Tag reichen völlig: Jeden Abend zwei Minuten bringen mehr als eine halbe Stunde am Sonntag.
Alle Optionen
- 2 × 8
- = 16. Das Doppelte von 8. Merk dir 8 + 8 = 16 – das hilft auch in der Vierer- und in der Achterreihe.
- 3 × 6
- = 18. Quersummen-Probe: 1 + 8 = 9, eine Zahl aus der Dreierreihe – das Ergebnis kann also stimmen.
- 3 × 8
- = 24. Gleiches Ergebnis wie 4 × 6 und 6 × 4: drei Wege, die alle bei 24 landen.
- 4 × 7
- = 28. Das Doppelte von 7 ist 14, das Doppelte von 14 ist 28.
- 4 × 9
- = 36. Neunerreihe: Zehner 4 – 1 = 3, und 3 + 6 = 9. Übrigens dasselbe Ergebnis wie 6 × 6.
- 5 × 8
- = 40. Die Hälfte von 8 ist 4, dahinter kommt eine 0.
- 6 × 4
- = 24. Sechserreihe mit gerader Zahl: Mal 4 endet auf 4.
- 7 × 6
- = 42. Die Tauschaufgabe von 6 × 7: Wer die eine kennt, kennt auch die andere.
- 7 × 3
- = 21. Die Tauschaufgabe von 3 × 7. Die Dreierreihe fällt den meisten leichter – dreh die Aufgabe einfach um.
- 8 × 7
- = 56. Tausch sie in 7 × 8 um und denk an die Zahlenfolge 5, 6, 7, 8.
- 9 × 6
- = 54. Fingertrick: Knick den sechsten Finger ein, dann bleiben links 5 und rechts 4 stehen.
- 9 × 8
- = 72. Quersummen-Probe: 7 + 2 = 9 – wie bei allen Ergebnissen der Neunerreihe bis 9 × 10.
Häufige Fragen
In welcher Klasse lernen Kinder das Einmaleins?
In Deutschland, Österreich und der Schweiz wird das kleine Einmaleins meist in der zweiten Klasse eingeführt und in der dritten gefestigt. Bis zum Ende der Grundschule sollen alle Aufgaben automatisch sitzen, damit Rechenwege wie die schriftliche Multiplikation funktionieren.
Was sind Kern-, Nachbar- und Tauschaufgaben?
Kernaufgaben sind die leichten Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10, die Kinder zuerst lernen. Von dort aus leiten sie die übrigen ab: Eine Nachbaraufgabe liegt eine Reihe daneben (6 × 7 ist 6 × 6 plus 6), eine Tauschaufgabe dreht die Zahlen um (7 × 3 = 3 × 7).
Welche Einmaleinsreihe ist am schwersten?
Am häufigsten gehen Aufgaben aus der Sechser-, Siebener- und Achterreihe daneben: 6 × 7, 6 × 8, 7 × 8 und 8 × 7. Genau die sollten am öftesten drankommen, deshalb gibt es die Variante „Reihen 6 bis 9“.
Wie funktioniert der Fingertrick für die Neunerreihe?
Leg beide Hände flach vor dich. Für 9 × 4 knickst du von links den vierten Finger ein: Links bleiben 3 Finger (die Zehner), rechts 6 (die Einer), also 36. Der Trick klappt von 9 × 1 bis 9 × 10.
Wie viele Aufgaben muss man wirklich auswendig lernen?
Weniger, als man denkt. Die Einer- und die Zehnerreihe ergeben sich fast von selbst, und 3 × 7 ist dasselbe wie 7 × 3. Für die Reihen 2 bis 9 bleiben 36 verschiedene Aufgaben übrig.