スプリントのふりかえり(レトロスペクティブ)を続けていると、いつの間にか形だけの会になりがちです。いつもの枠に、いつも同じ人の発言、前回と同じTryがまた並ぶ。手法を変えるだけで同じスプリントを別の角度から見直せて、ふだんは口にしにくい課題が出てくることもよくあります。
ルーレットは二種類です。「しっかりふりかえり」は一時間ほどかける定番の手法で、スプリントの終わりにじっくり話し合うときに。「短時間ふりかえり」は三十分以内で終わる手法で、時間がないときや、ほかの会議の冒頭・締めくくりに使えます。どの手法にも進め方と向いている場面を添えています。
使い方
- 会の前に進行役(ファシリテーター)がルーレットを回します。使える時間に合わせて、しっかり版か短時間版を選びましょう。
- 説明を読んで、ホワイトボードやMiroなどのオンラインツールに枠を用意しておきます。
- 会の冒頭で一、二分ほど手法とルールを説明してから、意見を集めます。
- どの手法でも、最後は具体的なアクションを一つから三つ決め、担当者を明記します。次回のふりかえりは、その達成状況の確認から始めましょう。
すべての選択肢
- 4L
- Liked(よかった)、Learned(学んだ)、Lacked(足りなかった)、Longed for(望んでいた)の四つの観点で書き出します。気持ちと学びの両方を扱えるので、たいていのチームで使えます。
- Mad Sad Glad
- スプリント中に腹が立ったこと、悲しかったこと、うれしかったことを、それぞれ付箋に書きます。気持ちから話し始めるので、チームが少しぎくしゃくしているときに向いています。
- スターフィッシュ
- 始めること、やめること、続けること、もっとやること、減らすことの五つの枠で考えます。Start Stop Continue より枠が多いぶん、仕事の進め方を細かく調整したいときに役立ちます。
- 帆船
- 船の絵を描き、前に進めてくれる力を風、足を引っ張るものをいかり、この先のリスクを岩、目指すゴールを島として書きこみます。チームの外にある障害を話し合いたいときに向いています。
- タイムライン
- スプリントを日ごとに並べ、主な出来事を書きこみ、気分の上がり下がりを線で描きます。スプリントの終わりには忘れがちな、序盤の出来事も思い出せます。
- プレモーテム
- 次のスプリントが失敗したと仮定して、その原因を挙げ、先に対策を考えます。リスクの高いリリースや節目の前におすすめです。
- リーンコーヒー
- 一人ひとりが話したい議題を出し、投票で順番を決めて、一つの議題を五分ずつ話します。決まった枠はなく、話す内容はチームが自分たちで決めます。
- 海賊船
- 帆船のアレンジ版です。宝物を得られた成果、海賊を外からの脅威、誘惑の島を気を散らすものに見立てます。遊び心があり、結成したばかりのチームでも盛り上がります。
- YWT
- Y(やったこと)、W(わかったこと)、T(次にやること)の順に書き出す、日本生まれの手法です。経験を学びに変え、次の行動につなげることに重点を置きます。
- ヒーローと悪役
- スプリントを助けてくれた人や出来事を「ヒーロー」、足を引っ張ったツールやルール、ほかのチームへの依存などを「悪役」として挙げます。助け合いをたたえつつ、問題を個人のせいにしないのがポイントです。
よくある質問
ふりかえりの手法はどのくらいの頻度で変えるべきですか?
二、三回に一度変えれば、マンネリは十分防げます。いつも良いアクションが出る手法なら、続けて使ってもかまいません。手法を変えるのはチームのためで、変えること自体が目的ではありません。
初めてのふりかえりにはどの手法がよいですか?
KPTかStart Stop Continueがおすすめです。枠が少なく、何を書けばいいかがひと目でわかります。帆船や海賊船のような見立てを使う手法は、チームが意見を出すことに慣れてからのほうが効果的です。
ふりかえりの時間はどのくらいが適切ですか?
よく使われる目安は、一週間のスプリントにつき四十五分です。二週間のスプリントなら一時間半ほどになります。短時間版なら三十分以内に収められます。
ふりかえりが責め合いにならないようにするには?
最初に「話し合うのは事実とやり方であって、人ではない」と確認しましょう。帆船やヒーローと悪役のように、人ではなく状況や仕組みに目を向ける手法を選ぶのも効果的です。