スプリントのふりかえり(レトロスペクティブ)を続けていると、いつの間にか形だけの会になりがちです。いつもの枠に、いつも同じ人の発言、前回と同じTryがまた並ぶ。手法を変えるだけで同じスプリントを別の角度から見直せて、ふだんは口にしにくい課題が出てくることもよくあります。
ルーレットは二種類です。「しっかりふりかえり」は一時間ほどかける定番の手法で、スプリントの終わりにじっくり話し合うときに。「短時間ふりかえり」は三十分以内で終わる手法で、時間がないときや、ほかの会議の冒頭・締めくくりに使えます。どの手法にも進め方と向いている場面を添えています。
使い方
- 会の前に進行役(ファシリテーター)がルーレットを回します。使える時間に合わせて、しっかり版か短時間版を選びましょう。
- 説明を読んで、ホワイトボードやMiroなどのオンラインツールに枠を用意しておきます。
- 会の冒頭で一、二分ほど手法とルールを説明してから、意見を集めます。
- どの手法でも、最後は具体的なアクションを一つから三つ決め、担当者を明記します。次回のふりかえりは、その達成状況の確認から始めましょう。
すべての選択肢
- KPT
- Keep(続けること)、Problem(問題)、Try(次に試すこと)の三つの枠に付箋を貼ります。日本の開発現場で最もよく使われる手法で、十五分でも回せます。
- Start Stop Continue
- 始めるべきこと、やめるべきこと、続けるべきことを書き出します。枠が三つだけのシンプルな形で、十五分あれば終わります。
- ひと言で
- スプリントをひと言で表し、その理由を一文で話します。会の最初のアイスブレイクにもなり、チームの今の状態がすぐにわかります。
- 天気予報
- このスプリントの自分の調子を、晴れ、くもり、雨、雷雨のどれかで表し、理由を話します。会の始めや、リモートのチームに向いています。
- ROTI
- Return On Time Invested の略で、その会議に使った時間に見合う価値があったかを、一人ずつ一〜五点で評価します。二分で終わるので、ふりかえりに限らずどんな会議の締めくくりにも使えます。
- アクションは一つだけ
- 話し合う問題も、決める改善アクションも一つだけにして、担当者を決めます。数をしぼるほど、次回までに確実に実行できます。
- 感謝タイム
- スプリント中に助けてもらった具体的なことについて、一人ずつ仲間に感謝を伝えます。場の空気がやわらぐので、大変だったスプリントのあとに特におすすめです。
- 十点満点で採点
- スプリントを一人ずつ一〜十点で採点し、あと一点上げるには何が必要かを話します。毎回の点数を記録しておくと、チームの変化も見えてきます。
よくある質問
ふりかえりの手法はどのくらいの頻度で変えるべきですか?
二、三回に一度変えれば、マンネリは十分防げます。いつも良いアクションが出る手法なら、続けて使ってもかまいません。手法を変えるのはチームのためで、変えること自体が目的ではありません。
初めてのふりかえりにはどの手法がよいですか?
KPTかStart Stop Continueがおすすめです。枠が少なく、何を書けばいいかがひと目でわかります。帆船や海賊船のような見立てを使う手法は、チームが意見を出すことに慣れてからのほうが効果的です。
ふりかえりの時間はどのくらいが適切ですか?
よく使われる目安は、一週間のスプリントにつき四十五分です。二週間のスプリントなら一時間半ほどになります。短時間版なら三十分以内に収められます。
ふりかえりが責め合いにならないようにするには?
最初に「話し合うのは事実とやり方であって、人ではない」と確認しましょう。帆船やヒーローと悪役のように、人ではなく状況や仕組みに目を向ける手法を選ぶのも効果的です。