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CanguroCanguroElefanteElefantePingüinoPingüinoSerpienteSerpienteJirafaJirafaCangrejoCangrejoMonoMonoGallinaGallinaRanaRanaPerezosoPerezosoPulpoPulpoGatoGato
Lista de opciones
12

  • 1

    Canguro

  • 2

    Elefante

  • 3

    Pingüino

  • 4

    Serpiente

  • 5

    Jirafa

  • 6

    Cangrejo

  • 7

    Mono

  • 8

    Gallina

  • 9

    Rana

  • 10

    Perezoso

  • 11

    Pulpo

  • 12

    Gato

Información de la rueda

Creado el

miércoles, 11 de noviembre de 2026 a las 12:51

Idioma

ES


Esta rueda es pública

Para jugar a la mímica basta un trozo de suelo libre y gente dispuesta a hacer un poco el ridículo. La idea es sencilla: conseguir que tu equipo adivine una palabra sin hablar, sin hacer ruidos y sin señalar objetos reales. Un turno dura uno o dos minutos, y puede jugar cualquiera de cinco a noventa años.

Lo difícil no es entender la palabra, sino saber por dónde empezar. Por eso cada resultado de esta ruleta trae un gesto de arranque: la postura o el detalle que pone a tu equipo sobre la pista en los primeros segundos. Los animales son ideales para los pequeños, los oficios obligan a montar una escena y los gestos cotidianos son los más divertidos de exagerar.

Cómo usarla

  1. Forma dos equipos y fija un tiempo por palabra: un minuto para adultos, dos para niños.
  2. Quien actúa gira la ruleta sin que su equipo vea la pantalla, lee la palabra y la pista, y se pone frente al grupo.
  3. Representa en silencio total mientras su equipo dice en voz alta lo que cree que es; cada palabra acertada a tiempo vale un punto.
  4. Los equipos se turnan. Tras diez rondas, gana el equipo con más puntos.

Todas las opciones

Canguro
Recoge los brazos contra el pecho y avanza dando saltos con los pies juntos. Para que no te confundan con un conejo, dibuja una bolsa en la tripa y saca de ella a una cría.
Elefante
Agárrate la nariz con una mano, pasa el otro brazo por el hueco y balancéalo: es la trompa. Añade unos andares lentos y pesados.
Pingüino
Pega los brazos rígidos al cuerpo, con las manos planas y hacia fuera, y camina a pasitos balanceándote. Termina fingiendo que resbalas sobre el hielo, sin tirarte de verdad.
Serpiente
Junta las palmas delante de ti y ondula los brazos de un lado a otro mientras avanzas despacio. Saca y mete la lengua: ese detalle suele delatarla.
Jirafa
Levanta un brazo bien recto por encima de la cabeza, dobla la mano como una cabecita y mordisquea una hoja imaginaria. Camina de puntillas para ganar altura.
Cangrejo
Convierte las dos manos en pinzas y muévete solo de lado. Si te agachas, la figura se reconoce todavía mejor.
Mono
Ráscate el costado y la coronilla con las rodillas flexionadas y los brazos colgando. Si nadie lo adivina, pela un plátano imaginario.
Gallina
Dobla los codos como si fueran alas, aletea y mueve el cuello hacia delante a golpes. Picotea el suelo y haz como que descubres sorprendido un huevo detrás de ti.
Rana
Agáchate con las manos en el suelo entre los pies y da saltitos. Infla las mejillas y atrapa con la lengua una mosca invisible.
Perezoso
Cuélgate de una rama imaginaria sobre tu cabeza y muévete a cámara superlenta. Bosteza muy despacio: la lentitud es la pista principal.
Pulpo
Ondula brazos y dedos en todas direcciones, como si flotaran en el agua. Enseña ocho dedos para indicar cuántos brazos tienes.
Gato
Lámete el dorso de la mano y pásatela por detrás de la oreja, como si te lavaras. Estírate arqueando la espalda para confirmarlo.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas de la mímica?

Quien actúa no puede hablar, hacer ruidos ni señalar objetos de la habitación. Suelen permitirse las señas tradicionales: levantar dedos para indicar el número de palabras, o tocarse la oreja para decir «suena como».


¿Qué palabras fáciles de mímica van bien con niños?

Animales y acciones que conocen bien: una gallina, una serpiente, lavarse los dientes. Con menores de seis años, permite el sonido del animal, que muchas veces es lo que da con la respuesta.


¿Cuántas personas hacen falta para jugar a la mímica?

Tres como mínimo (una actúa y dos adivinan), pero el juego funciona de verdad a partir de seis en dos equipos. Con más de doce, mejor tres equipos para que todo el mundo actúe a menudo.


¿Cuánto debe durar un turno?

Un minuto va bien con adultos y mantiene el ritmo alto; a los niños, dales dos. Si una palabra se queda sin adivinar, el otro equipo puede robarla con un solo intento.


¿Es lo mismo que el juego de las películas?

Es su primo: en el juego de las películas solo se representan títulos, con señas para indicar si es película, libro o canción. Esta ruleta propone palabras sueltas, más fáciles para los pequeños y para quienes juegan por primera vez.


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