El asesino del guiño y los hombres lobo funcionan con la misma idea: una minoría oculta va eliminando al resto, que debe desenmascararla hablando. No hace falta comprar ningún juego de caja; basta con repartir los roles en secreto y asegurarse de que cada uno conoce su regla.
La variante del asesino del guiño va bien con grupos pequeños y sobremesas: el asesino elimina guiñando un ojo mientras el detective vigila. La variante de hombres lobo casera necesita alguien que narre y alterna noche y día, con roles que tienen poderes especiales. Cada rol muestra su regla, que el jugador lee a solas antes de devolver la pantalla.
Para quien narra, tres costumbres hacen una buena partida: apuntar los roles en una hoja escondida, llamar a los roles nocturnos siempre en el mismo orden y con la misma voz, y no pasar de media hora por partida para que los eliminados no se aburran.
Cómo usarla
- Elige la variante y decide cuántos asesinos o lobos habrá: más o menos uno por cada cuatro jugadores.
- Quien narra gira la ruleta para cada jugador sin que los demás lo vean, le enseña su rol y lo apunta.
- Si vuelve a salir un rol ya ocupado (un segundo detective, un lobo de más), gira otra vez.
- Repasa en voz alta las reglas comunes, sin revelar nunca quién tiene cada rol, y empieza la partida.
Todas las opciones
- Asesino
- Eliminas a los demás guiñándoles un ojo con disimulo. Ganas si dejas fuera a todos menos al detective sin que te descubran.
- Detective
- Tu rol es público: anúncialo. Vigila las miradas; tienes tres acusaciones, y si nombras al asesino tu bando gana la partida.
- Cómplice
- Quien narra te dice en secreto quién es el asesino. No puedes eliminar a nadie, pero sí desviar las sospechas. Ganas con el asesino.
- Testigo
- Una vez por partida puedes susurrarle un nombre al detective. Si no es el asesino, quedas eliminado en el acto.
- Inocente
- Sin poder, pero con una misión: estar atento. Si alguien te guiña un ojo, cuenta hasta cinco en silencio antes de desplomarte, para no delatar al asesino.
- Guardaespaldas
- Al empezar, di en secreto a quien narra a qué jugador proteges. El primer guiño que reciba no tiene efecto; quien narra se lo hace saber con discreción.
- Señuelo
- Guiñas como un asesino, pero tus guiños no eliminan a nadie. Ganas tú solo si el detective te acusa.
- Periodista
- Una vez por partida, susurra a quien narra una pregunta de sí o no («¿El asesino está sentado a mi izquierda?»). Solo te responde a ti.
- Abogado
- Una vez por partida puedes anular una acusación del detective contra otro jugador. La acusación anulada no le cuenta al detective.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al asesino del guiño?
Reparte los roles en secreto: un asesino, un detective que se da a conocer y varios inocentes. Todos charlan con normalidad; el asesino elimina con un guiño y la víctima espera unos segundos antes de «caer». El detective tiene tres acusaciones para encontrarlo antes de que no quede nadie.
¿Cuántos hombres lobo hay que poner para 10 jugadores?
Dos lobos para diez jugadores, o tres si el grupo tiene experiencia y se añaden roles protectores como la curandera. Con demasiados lobos la aldea pierde a la segunda noche; con muy pocos, la partida se queda en adivinar a ciegas.
¿Cómo se narra bien una partida de hombres lobo?
Da golpecitos en la mesa durante la noche para tapar los ruidos y llama a los roles en un orden fijo y con la misma voz, aunque el rol al que llamas ya esté eliminado. Cuenta lo ocurrido cada mañana como un pequeño relato y da una tarea a los eliminados, como ayudarte a vigilar que nadie abre los ojos.
¿Pueden jugar los niños a los hombres lobo?
Sí, desde los 8 años más o menos, con algunos ajustes: a los jugadores se les «manda a dormir» en vez de eliminarlos, se usan cuatro o cinco roles sencillos y los eliminados pasan a ser ayudantes de quien narra para que sigan en el juego. Con una partida de veinte minutos basta.
¿Es el mismo juego que Los Hombres Lobo de Castronegro?
Es la misma idea: ese es el nombre de la edición en español del juego de cartas comercial. Esta ruleta permite jugar sin las cartas, con roles inspirados en los clásicos y algunos propios.