O jogo do Detetive e o Lobisomem, que muita gente conhece como Cidade Dorme, funcionam do mesmo jeito: uma minoria escondida tira os outros jogadores da partida, e eles precisam desmascará-la conversando. Não é preciso comprar cartas para jogar; basta distribuir os papéis em segredo e garantir que cada um conheça a sua regra.
A variante “Jogo do Detetive” é ideal para grupos pequenos e para a mesa do almoço: o assassino elimina com uma piscadinha, e o detetive fica de olho. A variante “Lobisomem caseiro” precisa de um narrador e alterna noites e dias, com papéis que têm poderes. Cada papel sorteado mostra a sua regra, que o jogador lê sozinho antes de devolver a tela.
Para o narrador, três cuidados fazem uma boa partida: anotar os papéis numa folha escondida, chamar os papéis da noite sempre na mesma ordem e no mesmo tom, e fazer cada partida durar menos de meia hora para que quem saiu não fique entediado.
Como usar
- Escolha a variante e decida quantos assassinos ou lobisomens vão jogar: mais ou menos um para cada quatro jogadores.
- O narrador gira a roleta para cada jogador, longe dos olhares dos outros, e mostra o papel a ele; depois anota tudo numa folha.
- Se sair de novo um papel que já foi distribuído em número suficiente (um segundo detetive, um lobisomem a mais), gire a roleta outra vez.
- Relembre em voz alta as regras gerais, sem nunca dizer quem ficou com qual papel, e comece a partida.
Todas as opções
- Assassino
- Você elimina um jogador piscando discretamente para ele. Vence se tirar do jogo todo mundo, menos o detetive, sem ser descoberto.
- Detetive
- O seu papel é público: anuncie a todos. Você observa os olhares e tem três acusações; se apontar o assassino, o seu lado vence.
- Cúmplice
- O narrador revela a você, em segredo, quem é o assassino. Você não pode eliminar ninguém, mas pode desviar as suspeitas e vence junto com o assassino.
- Testemunha
- Uma única vez na partida, você pode cochichar um nome para o detetive. Se não for o assassino, você sai do jogo na mesma hora.
- Inocente
- Nenhum poder, mas uma missão: ficar atento. Se receber uma piscadinha, conte até cinco em silêncio antes de cair, para não entregar o assassino.
- Guarda-costas
- No começo da partida, indique em segredo ao narrador um jogador para proteger. A primeira piscadinha que esse jogador receber não tem efeito, e o narrador avisa a ele discretamente.
- Falso assassino
- Você pisca como um assassino, mas as suas piscadinhas não eliminam ninguém. Vence sozinho se o detetive acusar você.
- Jornalista
- Uma vez por partida, faça ao narrador, em voz baixa, uma pergunta de sim ou não (“O assassino está sentado à minha esquerda?”). Ele responde só para você.
- Advogado
- Uma vez por partida, você pode anular uma acusação do detetive contra outro jogador. A acusação anulada não é descontada das três que ele tem.
Perguntas frequentes
Como se joga o jogo do Detetive?
Distribua os papéis em segredo: um assassino, um detetive que se apresenta a todos e os demais inocentes. Todo mundo conversa normalmente; o assassino elimina com uma piscadinha, e quem foi atingido espera alguns segundos antes de “cair”. O detetive tem três acusações para descobrir o assassino antes que não sobre ninguém.
Quantos lobisomens para 10 jogadores?
Dois lobisomens para dez jogadores, ou três se o grupo já tem experiência e você incluir papéis de proteção como o médico. Com lobisomens demais, a vila perde já na segunda noite; com poucos, a partida vira um simples jogo de adivinhação.
Como ser um bom narrador de Lobisomem?
Batuque de leve na mesa durante a noite para disfarçar os ruídos e chame os papéis numa ordem fixa e no mesmo tom, mesmo quando o papel chamado já saiu do jogo. Toda manhã, conte a noite como uma pequena história e dê uma missão a quem foi eliminado, como ajudar você a vigiar quem está de olhos fechados.
Dá para jogar Lobisomem com crianças?
Dá, a partir de uns 8 anos, com alguns ajustes: fale em jogadores “adormecidos” em vez de eliminados, use só quatro ou cinco papéis simples e transforme quem sai do jogo em assistente do narrador para ninguém ficar entediado. Uma partida de vinte minutos é suficiente.